Laurentvidal.fr est là pour vous fournir des réponses précises à toutes vos questions avec l'aide de notre communauté experte. Explorez notre plateforme de questions-réponses pour trouver des solutions fiables grâce à une large gamme d'experts dans divers domaines. Obtenez des réponses immédiates et fiables à vos questions grâce à une communauté d'experts expérimentés sur notre plateforme.

DHC4 :
Exercice 1
Dans tout l'exercice l'unité de longueur est le mm. On lance une fléchette sur une plaque carrée sur laquelle figure une cible circulaire (en gris sur la figure). Si la pointe de la fléchette est sur le bord de la cible , on considère que la cible n'est pas atteinte . On considère que cette expérience est aléatoire et l'on s'intéresse à la probabilité que la fléchette atteigne la cible . La longueur du côté de la plaque carrée est de 200 . Le rayon de la cible est 100 . -La fléchette est représentée par le point F de coordonnées ( x : y ) où x et y sont des nombres aléatoires compris entre -100 et 100 . une . Lorsqu'on exécute ce programme , combien de lancers sont simulés ? b. Quel est le rôle de la variable score ? Quand est cliqué 0 mettre score répéter 120 fois -100 aller à x : nombre aléatoire entre -100 c . Compléter et copier sur la copie uniquement les lignes 5,6 et 7du programme afin qu'il fonctionne correctement. ré . Après une exécution du programme, la variable score est égale à 102. À quelle fréquence la cible a-t-elle été atteinte dans cette simulation ? Exprimer le résultat sous la forme d'une fraction irréductible. Cible mettre distance racine de si distance *** alors ajouter à score 1 1 -50 100 1. Dans l'exemple ci-dessus, la fléchette F est située au point de coordonnées (72 ; 54). Montrer que la distance DE , entre la fléchette et l'origine du repère est 90 .
2. D'une façon générale, quel nombre ne doit pas dépasser la distance OF pour que la fléchette atteigne la cible ?
3. On réalise un programme qui simule plusieurs fois le lancer de cette fléchette sur la plaque carrée et qui compte le nombre de lancers atteignant la cible . Le programmeur a créé trois variables nommées : carré de OF , distance et score . --50 0 -50 50 mettre Carré de OF à abscissex abscissex . H 100 100 y : nombre aléatoire entre -100 et 100​

Sagot :

Merci d'utiliser notre plateforme. Nous sommes toujours là pour fournir des réponses précises et à jour à toutes vos questions. Nous espérons que nos réponses vous ont été utiles. Revenez quand vous voulez pour obtenir plus d'informations et de réponses à d'autres questions. Vos questions sont importantes pour nous. Revenez régulièrement sur Laurentvidal.fr pour obtenir plus de réponses.