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Prise d'initiative Pour ce jeu, qui se joue à deux, on utilise une grille de 20 cases numérotées de 1 à 20 et les règles ci-contre. 1. Le premier joueur démarre une nouvelle partie en cochant le 14. Le second joueur coche alors le 7 en se disant qu'il a gagné. A-t-il raison ? 2. Jouer à ce jeu avec un camarade. 3. a. Si le premier joueur coche 11, expliquer pourquoi il est sûr de pouvoir gagner au 3e tour. b. Quels autres nombres peut-il cocher en pre- mier pour être sûr de gagner au 3e tour ? merci beaucoup ​

Sagot :

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