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Activité 3 :
Voici le script que Julien a effectué sur le logiciel Scratch pour lequel il a crée une variable Nombre.
Il lui permet, lorsqu'il saisit un nombre de départ, de lui associer un unique nombre.
On peut assimiler cela à une fonction f.
quand
effacer tout
demander saisis un nombre de départ
est diqué
mettre nombre à réponse
mettre nombre
ajouter à nombre
mettre nombre
nombre
1
Des antécédents de 34
nombre
et attendre
dire nombre pendant 2 secondes
nombre
a. Vérifier que f(4) = 34, c'est à dire que si Julien choisit 4 comme nombre de départ alors le
lutin lui répond le nombre 34.
On dit 34 est l'image de 4 par la fonction f.
4 Script 34
L'image de 4
b. Vérifier que 34 est aussi l'image de - 4 par la fonction f.
On dit que 4 et-4 sont des antécédents de 34 par la fonction f.
4 ou-4Script 34
c. Calculer f(-1); f(1); f(100); f (2,5) et f().
d. x désigne un nombre. Donner l'expression algébrique de f (x).
e. Donner des antécédents de 10.
