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Exercice 3: On a réalisé un programme scratch en utilisant une variable nommée « longueur » et on a
obtenu la figure suivante
Le programme est donné ci-contre :
1) Recopier sur la copie et compléter la partie du programme :
« Répéter... fois >>
2) Donner les mesures en pixels du premier et du dernier trait de la figure (expliquer)
3) Indiquer sur la figure la position du lutin à la fin de la deuxième
répétition de la boucle
4) Indiquer à quel endroit du programme on doit ajouter l'instruction
pour obtenir la figure :
ajouter à la taille du stylo
HTT
est cliqué
aller à xi-230 y: 0
s'orienterà 90
effacer tout
stylo en position d'écnture
mettre
à 20
répéter
faw
mettre la taille du stylo à
avancer de langeur
tourmer ) de 90 degrés
avancer de
kongueur
tourtier de 90 degrés
avancer de Jongueur
avancer de
longueur
tourner de 90 degrés
avancer de longueur
tourner de 90 degrés
avancer de longueur
tourmer
de 90 degrés
cacher
de 90 degrés
10

Exercice 3 On A Réalisé Un Programme Scratch En Utilisant Une Variable Nommée Longueur Et On A Obtenu La Figure Suivante Le Programme Est Donné Cicontre 1 Recop class=