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Les joueurs souhaitent comparer leur chance de gagner. Ils décident de simuler un match de soixante-mille duels à l’aide d’un programme informatique. Voici une partie du programme qu’ils ont réalisé : ▶︎ L’expression « nombre aléatoire entre 1 et 6 » renvoie de manière équiprobable un nombre pouvant être 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ou 6. ▶︎ Les variables Face A et Face B enregistrent les résultats des dés A et B. Par exemple, la variable Face A peut prendre soit la valeur 2, soit la valeur 6, puisque ce sont les seuls nombres présents sur le dé A. ▶︎ Les variables Victoire de A et Victoire de B comptent les victoires des joueurs. 3. a. Lorsqu’on exécute le sous-programme « Lancer le dé A », quelle est la probabilité que la variable Face A prenne la valeur 2 ? b. Recopier la ligne 7 du programme principal en la complétant. c. Rédiger un sous-programme « Lancer le dé B » qui simule le lancer du dé B et enregistre le nombre obtenu dans la variable Face B . 4. Après exécution du programme principal, on obtient les résultats suivants : Victoire de A = 39 901 Victoire de B = 20 099 a. Calculer la fréquence de gain du joueur A, exprimée en pourcentage. On donnera une valeur approchée à 1 % près. b. Conjecturer la probabilité que A gagne contre B

Sagot :