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3. Voici un algorithme réalisé avec Scratch a. Quel nom porte la variable crée? b. Donner la valeur énoncée par le lutin à la fin du programme si le nombre choisi est 10 et 7 c. On note n le nombre choisi au départ traduire cet algorithme par une expression littérale

3 Voici Un Algorithme Réalisé Avec Scratch A Quel Nom Porte La Variable Crée B Donner La Valeur Énoncée Par Le Lutin À La Fin Du Programme Si Le Nombre Choisi E class=

Sagot :

Réponse:

1. La variable créée s'appelle A.

2. Pour A = 10:

2*10 = 20

20+5 = 25

le résultat donné par le programme est donc 25

Pour A=7:

2*7 = 14

14+5 = 19

le résultat donné par le programme est donc 19

3. n*2 + 5

Explications étape par étape:

1. C'est son nom dans le programme.

2. Lorsque tu choisis un nombre, le programme va effectuer les deux calculs suivants sur ce nombre:

1) Multiplier par 2 la valeur donnée au départ,

puis 2) ajouter 5 au résultat obtenu. Tu fais donc ces calculs avec 10 et 7 et tu obtiens le résultat.

3. Pareil que pour la question précédente, sauf que cette fois ci au lieu d'avoir un chiffre réel (comme 7 ou 10), on prend la valeur n, qui représente une valeur inconnue qu'on entre dans le programme. Comme dit précédemment, on multiplie par 2 et on ajoute 5. Donc on a le calcul pour A = n.

J'espère que c'est compréhensible, dis moi si tu comprends pas qqch :)

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